中国游戏业路在何方?一厢是《经济参考报》对未成年人沉迷网游的担忧;另一边是中宣部激励中国游戏行业结合中国艺术、文化打造更多精品,商务部将腾讯、网易等国内游戏巨头列入国家文化出口重点企业名单……当未成年人的学习压力、课外补习、网瘾沉迷等话题交织在一起时,有人说,这是中国游戏业的“无法承受之重”,但不可忽视的是,中国游戏业的产业和社会定位本就与国外游戏公司完全不同,它们承担着更多社会责任。
文/ 范昕茹
来源:IT时报
作为游戏开发者,也许玩家的“沉迷”是对他们的最高褒奖,但作为游戏开发商,必须为玩家,特别是未成年人玩家再套上一个“紧箍咒”,否则,游戏公司自己头上的另一个“紧箍咒”就会被念响。
01 严打“未成年人沉迷网游”
七八月之交,对于国内游戏从业者来说,是最忙碌却也收获颇丰的一段时间。因为每年这个时候,正是中国国际数码互动娱乐展览会(简称ChinaJoy)举办的时候,作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一,ChinaJoy一向是各大游戏厂商推销自己的游戏,和游戏玩家直面交流的最佳时机。
但今年的ChinaJoy却显得一波三波。先是疫情的突如其来,导致主办方不得不临时升级防疫措施,大批玩家因为严格的核酸证明而错失亲临现场的机会。再是随着防疫形势的一步步升级,ChinaJoy不得不暂停所有表演和互动游戏,最终使得本该人头攒动的活动黯淡收场。
雪上加霜的是,8月3日,一篇《经济参考报》的报道引起了社会和产业层面的普遍关注。
文章直接点名《王者荣耀》,聚焦网络游戏导致未成年人沉迷的话题,称“网络游戏危害越来越得到社会的共识”。该报道指出,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。对网络游戏的过度投入,给我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。
二级股票市场对央媒的发声立刻做出回应。港股和A股游戏公司盘中股价集体下跌,港股市值最高的腾讯控股股价跌幅达到10%,网易下跌近15%,中手游跌幅约20%,心动公司下跌17%。A股游戏公司三七互娱、完美世界普遍下跌约5%。虽然下午开盘后,游戏公司股价集体反弹,跌幅收窄,但飘在游戏产业头顶的乌云暂时无法散去。
作为国内最大的两家游戏厂商,腾讯和网易8月3日当天先后发布公告,升级未成年保护措施。腾讯称将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。新措施包括更严厉的未成年用户在线时长限制,进一步缩减未成年人游戏时间以及禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费。网易则启动了“2021 暑期未成年网络环境专项整治”,搭建“网易家长关爱平台”,并升级App端“家长护航功能”。
除此之外,腾讯公司还倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究,甚至倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
8月4日,《王者荣耀》发布健康系统升级公告,从当日开始,全面禁止未满12周岁的未成年人在游戏内消费。
图源:腾讯
截至8月4日收盘,资本面逐渐趋于平静,腾讯股价上涨2.42%,心动公司上涨1.70%,而网易仍然以下跌1.58%收场。
东北证券分析认为,游戏个股普遍处于超跌状态。在游戏公司里,具有强大技术能力、出海能力强以及具有存量核心用户与强发行能力的平台型游戏公司仍然值得资本市场的关注。
中信证券研究传媒首席分析师王冠然和传媒分析师朱话笙均认为,心动TapTap以及腾讯、网易等优质游戏内容厂商的长期发展潜力依然可观。虽然未成年人防沉迷建设和着重发展优质游戏内容或将导致游戏研发周期延长和净资产收益率有所下滑,但这也将推动游戏行业良性发展,并更加侧重内容和技术的高质量游戏和中轻度游戏的健康发展。
02 国产游戏搭上“国家文化出口”大船
对中国游戏产业来说,与国内市场的谨慎前行相比,近年来发展迅速的海外市场正成为不可忽视的增量空间。
7月29日,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛发布的《2021年1~6月中国游戏产业报告》显示,上半年自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%。由于2020年同期受疫情影响带来的高基数,2021年上半年国内游戏市场和出海游戏收入增速均有所放缓,但出海增速再次高于国内市场。随着自主研发游戏产品海外收入持续增长,国产游戏“走出去”,构建全球化发展格局已是大势所趋。
相比于中国游戏出海的商业成功,另一份榜单引起了网友更大的兴趣。7月27日,国家商务部发布了《关于公示2021~2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》。在文化重点企业中,腾讯、网易等多家游戏公司上榜;而在重点推荐项目中,尽管没有腾讯、网易的身影,《原神》《明日方舟》《球球大作战》等游戏赫然在榜。
图源:国家商务部
不仅如此,7月29日ChinaJoy开幕式上,中宣部出版局副局长杨芳在致辞中激励中国游戏行业,称网络游戏是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,希望游戏公司们可以结合新技术与中国艺术、文化,打造出更多精品游戏。
对国内游戏厂商而言,它们在产品开发和海外市场获得的成功,已经使其成为中国文化的推广者之一,并获得了中宣部、商务部的鼓励。米哈游科技有限公司是极少数同时上榜文化出口重点企业和文化出口重点项目的游戏公司,相比“老大哥”腾讯和网易,米哈游在游戏圈赚足了排面。值得注意的是,全球最赚钱游戏之一的《王者荣耀》没有上榜上述名单。
就在商务部名单发布后,网络上迅速起了波澜。知乎上被问及最多的一个问题是:如何看待《原神》入选国家文化出口重点项目?这个问题一出,2天多的时间内,获得了200多条回答,获得了上百万的浏览量。尽管不少网友对于《原神》的文化输出是否能够代表中国文化仍然持有疑问,但很少有网友否认其在文化输出上所获得的成就。
图源:原神
App Store 2020 年度游戏、Google Play 2020 年度游戏、全球第二大游戏展会 TGS 人气票选第一、日本权威游戏杂志 Fami 通最受期待榜等海外奖项的获得,从侧面印证了《原神》在全球市场上的成功。
作为一款2020年9月才推出的游戏,《原神》在海外的吸金能力有目共睹。今年上半年,《原神》在中国出海游戏收入榜中排名第二,海外收入仅次于腾讯的《PUBG Mobile》。不仅如此,根据Twitter的数据,《原神》是今年上半年Twitter上被讨论最多的游戏。
在Youtube等海外视频平台,《原神》中一些角色宣传视频播放量已经超过了2000万。在Twitter等海外社交媒体上,至今还能看到不少玩家为《原神》创作的同人漫画作品,还有外国玩家表示想努力学中文,到中国旅游。
03 海外、国内市场并非割裂
一边是海外市场热火朝天的喜气洋洋,另一边是国内市场如履薄冰的战战兢兢。对中国游戏厂商而言,游戏世界似乎被割裂成破碎的两块。
“游戏产品对外输出,应该说会是一个非常重要的渠道,或者说是必然的选择。”在艾媒咨询公司CEO兼首席分析师张毅看来,海内外游戏市场并非割裂的两部分,国产游戏如果想要在海外市场获得更好的经济效益和社会效益,我国游戏行业自身必须强大,“如果我们国家连自己的游戏行业都发展不起来,是不可能往外输出的,海外市场也不会对我们的游戏产品产生印象”。
张毅认为,资本市场没必要因为一篇报道而恐慌。游戏行业是一个朝阳行业,只要游戏厂商能做好分级,严格落实国家对游戏行业的各项监管措施,不要玩文字游戏,杜绝上有政策、下有对策的情况,游戏行业还是会有非常大的发展,“尤其是(监管政策)如果能够打破游戏行业存在的垄断现象,我相信这对整个行业的繁荣是有帮助的”。
张毅还表示:“《原神》在海外市场成功最关键因素还是创新。”尽管《王者荣耀》《EPUB》《阴阳师》等游戏在海内外都取得了不错的成绩,但其游戏内核仍然是传统的,《原神》成功的一大关键,在于在游戏中充分融入了二次元的语言要素和年轻人的行为偏好,从而很好地迎合了年轻人的文化喜好和需求。这也意味着游戏厂商必须更好地去读懂这些年轻的“新用户”。