研究表明,电子游戏中的声级经常接近或超过安全阈值。研究人员主张加强公共卫生活动,提高对潜在危害的认识。发表在开放获取期刊《BMJ 公共卫生》上的一项对现有证据的系统性回顾表明,全球的电子游戏玩家都可能面临永久性听力损失和/或耳鸣的风险,耳鸣的特征是耳内持续出现响铃或嗡嗡声。
研究人员在对涉及 5 万多人的研究进行审查后发现,所报告的声级往往接近或超过既定的安全限值,从而得出了这一结论。
他们敦促说,鉴于这些游戏的流行,需要加大公共卫生工作力度,提高人们对潜在风险的认识。研究人员说,虽然耳机、耳塞和音乐场所已被认为是潜在不安全声级的来源,但人们对电子游戏(包括电子竞技)对听力损失的影响关注相对较少。
他们补充说,游戏玩家经常在高强度的声级下玩游戏,而且一玩就是几个小时。据估计,2022 年全球游戏玩家人数将超过 30 亿。为了建立证据基础,研究人员在研究数据库中搜索了相关研究、白皮书、通讯、报告和会议记录,统称为"灰色文献",这些文献在任何时候都以英语、西班牙语或中文出版。
关于游戏中声音暴露的广泛研究和发现
约有14项经同行评审的研究被纳入审查范围,这些研究来自北美、欧洲、东南亚、亚洲和大洋洲的9个国家,涉及总人数达53833人。其中 11 项是队列(流行病学观察)研究,6 项研究了听力与电脑或视频游戏之间的关系;4 项研究的重点是在亚洲很流行的游戏中心或个人电脑室;1 项研究的重点是移动设备。
报告的噪音水平从 43.2 分贝(移动设备)到 80-89 分贝(游戏中心)不等,而接触噪音的时间长短则因接触方式和频率而异--从每天到每月一次,每次至少一小时,平均每周 3 小时。
脉冲声包括持续时间小于 1 秒的爆发声,其峰值比背景声至少高 15 分贝。一项研究报告称,游戏过程中的脉冲声高达 119 分贝;儿童的允许暴露限值约为 100 分贝,成人为 130-140 分贝。
研究人员解释说,国际电信联盟(ITU)与世界卫生组织合作,对允许暴露水平和暴露持续时间进行了时间强度权衡,即所谓的交换率。例如,每周 40 小时的允许噪声暴露水平为 80 分贝,交换率为 3 分贝,这意味着噪声水平每增加 3 分贝,允许暴露时间就会减半:83 分贝时为 20 小时;86 分贝时为 10 小时;92 分贝时为 2.5 小时;98 分贝时为 38 分钟。
对于儿童来说,每周 40 小时的允许噪音暴露水平被定义为 75 分贝。因此,研究人员解释说,儿童每周可以安全地听 83 分贝的声音约 6.5 小时,86 分贝的声音约 3.25 小时,92 分贝的声音 45 分钟,98 分贝的声音仅 12 分钟。六项研究报告了视频游戏在青少年中的流行率,从 20% 到 68% 不等。韩国的两项研究报告称,游戏中心的使用率约为 60%。
游戏与听力损失之间的联系
五项研究评估了游戏与自我报告的听力损失、听阈或耳鸣之间的关系。其中两项研究发现,小学生使用游戏中心与严重耳鸣和双耳高频听力损失的几率增加有关。另一项大型观察性研究报告称,视频游戏与自我报告的听力损失严重程度几率增加有关。一项研究报告称,美国有超过 1,000 万人可能暴露在电子游戏或电脑游戏的"大声"或"非常大声"的声音中。一项研究通过连接在游戏机上的耳机测量了 5 款视频游戏的声级,发现 4 款射击游戏的平均声级分别为 88.5、87.6、85.6 和 91.2 分贝,一款赛车游戏的平均声级为 85.6 分贝。
因此,作者得出结论认为,这些电子游戏的日常声音暴露水平接近最大允许声音暴露水平。
另有 16 篇同行评议文章和 14 篇灰色文献资料提到游戏是声音暴露过量的潜在来源。一篇灰色文献试图发现游戏玩家在佩戴耳机时喜欢的听力水平。作者的结论是,游戏耳机可能会达到不安全的听力水平,"这可能会使一些游戏玩家面临声音导致听力损失的风险"。
三项研究评估了游戏行为的性别差异。这些研究结果表明,男孩比女孩玩电子游戏的频率更高、时间更长、声音强度更大。研究人员承认,其中一些研究可以追溯到 20 世纪 90 年代初,只有 2 项在过去 10 年中发表的研究客观地测量了电子游戏或游戏中心的平均声级,尽管这两项研究都报告了这些情况下的高声级。
"尽管本综述提供的数据有限,但这些数据表明,一些游戏玩家,尤其是那些经常玩游戏的玩家,在达到或超过本综述论文所描述的平均声级时,很可能超过了允许的声音暴露限值,因此正在进行不安全的听力练习,这可能使他们面临患上永久性听力损失和/或耳鸣的风险,"他们总结道。
他们补充说,现有证据中还存在一些关键的空白。例如,电子竞技、地理区域、性别和年龄对听力损失的影响,进一步的研究对于制定预防措施和全球政策措施至关重要。
他们建议:"研究结果表明,可能有必要优先考虑干预措施,如侧重于教育和提高对游戏潜在风险认识的举措,这有助于促进游戏玩家的健康。"
编译来源:ScitechDaily