光线追踪已成为游戏标准,微软希望通过投资新技术(如在 DXR API 更新中利用固态硬盘限制显存使用量)来提高其效率和速度。新的方法通过利用固态硬盘来限制 VRAM 的使用量,从而在未来的 DXR API 更新中加快游戏中的光线追踪速度。
越来越多的游戏利用光线追踪或路径追踪技术为玩家带来身临其境的逼真视觉效果,但这一切都需要付出代价。在"光线追踪加速结构细节级处理的系统和方法"一文中,微软公司指出,光线追踪及其相关加速结构是由软件编辑/生成的。他们正在竞相寻找存储解决方案,以实现更快的数据传输和细节处理。
专利文档显示:
作为视频游戏和其他此类应用的一部分,用于光线追踪的加速结构越来越多地由软件明确编辑或重新生成,以反映当前的潜在可见几何图形集。这些加速结构现在正与几何图形和纹理数据等其他数据竞争存储空间(包括持久存储空间(如闪存)和非持久存储空间(如 RAM))。
加速结构在内存中所占份额的增加,导致系统对内存的需求大大增加。此外,获取加速结构的大量数据所需的带宽也相应变大。本文介绍的系统和方法有助于最大限度地减少光线跟踪加速结构所需的空间。
因此,需要有更好地处理与加速度结构相关数据的系统和方法。
该专利列出了一些解决方案,例如与加速结构相关的更易于管理的数据池。这些数据既可以保存在内存中,也可以保存在固态硬盘等存储设备中。
可以肯定的是,利用固态硬盘等更快的存储设备将有助于加速光线追踪性能。微软的 DXR API 可以与微软的 Direct I/O 套件协同工作,后者在充分利用硬盘/固态硬盘的潜力方面有着良好的记录。