去年11月,在互联网的故纸堆中艰难挖掘了一两个星期后,我写了篇名为《关于“中国游戏纪事”,我们真正想看到的是什么?》的文章。写那篇文章,是因为对当时突然出现的那部名为《中国游戏纪事》的“纪录片”有所不满。那部纪录片糟糕的节奏、偏颇的记述、大量事实的缺失,以及本身难以承载足够信息的短小篇幅,都让它很难对得起自己的名字——让这样一部片子占据中国游戏行业历史记录的位置,怎么想都是件让人不爽的事情。
于是,我便在一番资料收集后,写了一篇自己的“中国游戏纪事”出来。回过头来看,那篇文章其实有着不少遗憾的地方:文章里事实案例与观点阐述的交叉铺陈,其实没有足够好的节奏;资料的匮乏,也让一些阐述不够详尽与扎实。
最大的遗憾,是受限于时间、精力,以及我自身的写作水平,那篇文章的最后断在了千禧年初那个让人看不到希望的时间点,让“中国游戏纪事”这个标题多少有些言过其实。
虽然,千禧年之后的中国游戏行业的确与之前的样貌大不相同,网络游戏盛行而单机游戏死水一潭,但即便忽视网游行业的发展,在这晦暗的十余年间,单机游戏领域也并非没有不值得描述的事物。
相较于20世纪末那场烈火烹油般的繁荣向上,21世纪开头的十几年间的中国单机行业,确实危如累卵。但在这当中,仍有几簇从最辉煌时代延续至今的暗淡火苗。
而在不久前,这几簇火光在某种意义上,很有可能熄灭于柴薪逐渐富裕的中国单机游戏市场中,着实让人唏嘘。借着这个时间,我觉得是时候讲讲千禧年后“中国游戏纪事”中的一部分故事。
这个故事,关于“大宇双剑”,以及“大宇双剑”的缔造者大宇资讯。
2024年5月14日,大宇资讯发布公告,称经过公司董事会决议,将对外出售“仙剑奇侠传”系列IP海外地区版权,以及“轩辕剑”系列IP全球版权。一旦这项交易完成,从今往后“大宇双剑”将与大宇资讯再无瓜葛,而纵观近十年来这两个IP的发展,在交易完成后这两个IP也有不小的可能不再闪耀于单机游戏领域。
在次日的媒体餐叙会上,大宇资讯董事长涂俊光谈及了这件事情,称“对公司来说,像是‘轩辕剑’系列已经有4年没有新作品,贩售IP给其他公司可以让其再度活跃以及创新,自己不会排斥这样的方式。”
这是一则难以被简单评述的新闻,它既重要,也不那么重要。
重要的原因无需多言,在整个中国单机游戏发展历史上,大宇资讯以及“大宇双剑”的重要性,不言而喻。千禧年前后那场国产游戏的短暂繁荣,有不小的一部分都是由“大宇双剑”层出不穷的出色作品所撑起。这般重量级的IP在创造辉煌的十几二十年后,竟然沦落到要被公司变卖的下场,难免让人觉得何至于此。
但回归现实,这两个IP无论对当下的国内游戏市场,还是对大宇资讯而言,其重要性确实与当年不可同日而语。在如今具备影响力的游戏名单中,几乎不太可能出现这两个IP的名字。缺乏足够有力的新作来为两个IP系列注入新的生命力,使“大宇双剑”很大程度上成了明日黄花,被不少玩家随着谩骂一同踢进了“情怀”的垃圾箱中。翻看这条新闻底下尽是唾骂与冷嘲热讽的评论区,大宇出售“大宇双剑”的决定,也并非没有强有力的支撑。
这悬殊的落差中,充斥着无数可以叙说的故事。风风雨雨二十年,“大宇双剑”何以从荣光殿堂的巅顶,跌入打包出售的谷底?大宇资讯又为何选择在当下出售“大宇双剑”这两个公司的标志?这背后尽是电子游戏行业的时代浪潮,以及种种错误积累之下难以遏制的衰退。
根据中国出版工作者协会游戏工作委员会发布的《2005年中国游戏产业报告》和《2010年中国游戏产业报告》两份文档,这十年间中国单机游戏产业的大衰退,可谓一目了然。在2002年达到高峰的397款游戏发行数量,到了2010年只剩下21款,在2001年还有2.8亿人民币的市场规模,到了2010年只剩下1520万。这个数据并没有刨除掉在内地发行的海外游戏,在去掉那些彼时红遍世界的大作后,我们能清晰地看见中国单机行业究竟在怎样的境地下苟延残喘。
这十年的兴衰背后有着太多的原因:盗版的横行、网游的兴盛、渠道的转变、技术的落后等等。而大宇资讯,作为这十年兴衰的见证者与亲历者,也同样被卷入其中,影响那个时代电子游戏发展的种种因素,都一一在大宇资讯的身上留下了不少痕迹,这些痕迹有的是时代的症结,也有的是大宇资讯自身的错误。而作为大宇资讯标志性的两个IP,“大宇双剑”在那些年的发展,无疑能够作为一种时代的侧写。
事情得由千禧年初说起。为了扩大公司规模,同时吸收更多地区的游戏人才,大宇资讯在2000年和2001年先后指派了姚壮宪、张毅君和张孝全等人,在内地分别成立了北京软星和上海软星两家公司。铺开了自身创作团队矩阵的大宇资讯,在这之后形成了由台湾的DOMO小组负责的“轩辕剑”系列,由北京软星负责的“大富翁”系列,以及由上海软星负责的“仙剑奇侠传”系列的格局。
这一举措对当时的大宇来说是正确的选择,正因为分摊开来创作的压力,使得大宇旗下的多个系列作品都能保有一定的品质,让其成为当时中国影响最大的游戏制作公司,并在21世纪最初十余年间的中国单机游戏行业大衰退里,实现逆势上扬。
姚壮宪
比起“仙剑奇侠传”系列自初代推出后长达八年时间没有续作的状况,“轩辕剑”系列每隔一两年就有产出的稳定节奏,让它更深入地参与到了国产游戏最后的荣光中。也是在这创作力蓬勃的时代,“轩辕剑”系列铸就了自身独树一帜的特质——具备历史厚重感的作品气质,以及着眼于苍生大义和历史大潮的作品主旨。虽然在后世的影响力上“轩辕剑”远不及“仙剑奇侠传”,但它自身的这些特质,在当下看来或许更加难能可贵。
发行于1999年的系列第三部《轩辕剑叁:云和山的彼端》,故事横跨欧亚两个大陆,在一个广阔的时间和空间维度下展开,记述欧洲、中亚、中国多地文化,足有奥德修斯一般的史诗感,直至今日仍然难有国产游戏在叙事之厚重上能与其比肩。而一年后发行的《轩辕剑叁外传:天之痕》对中国故事的补完,更是进一步将这个系列的叙事水准推向新一个高峰。
而发行于2002年的系列第四部《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》,以及两年后发售的《轩辕剑外传:苍之涛》,不仅是国产游戏中第一批从2D转向3D的RPG,同时在玩法创造、概念运用,以及文化化用上也有全新的建树。其所使用的“天书”系统,足以称之为是后世诸多RPG游戏建造方面的玩法原型之一。游戏对春秋战国及秦朝的历史与天下大事的记述,对当时仍然盛行的诸子百家文化的化用,都有可圈可点之处。
同时,游戏中经3D画面所呈现的机关术,更是对后世许多文化作品产生了深远的影响。数年后在国内逐渐流行、家喻户晓的动画IP《秦时明月》,剧中的墨家文化与机关术展示,便很明显受到了“轩辕剑”系列的启发。
在《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》发售时,国产单机游戏市场开始由盛转衰,无论是发行游戏数量还是产业销售额,都在次年开始断崖式下跌。在这样的背景下,“仙剑奇侠传”系列的续作才“姗姗来迟”。但幸运的是,“仙剑奇侠传”在很长一段时间里,都没有被卷入那场衰败中,反而表现出了相当强劲的创作力和商业潜力。
这一切,要归功于上海软星在开发能力上的出色。
相较于“轩辕剑”系列的稳定,“仙剑奇侠传”系列从一开始在续作研发上就有着波折。这一作品的核心缔造人员姚壮宪与谢崇辉,从一开始就因为创作理念不同而有所分歧。这种分歧在姚壮宪到内地成立两家软星公司后,进一步变成了公司内部的办公室斗争。为了争夺“仙剑奇侠传2”的开发权,两人都向大宇资讯提出了开发提案,结果两个提案都被通过,演变成了两部“仙剑奇侠传”续作同时开发的奇异光景。最终,身在台湾的谢崇辉近水楼台先得月,拿到了“仙剑奇侠传2”的开发权,而身在大陆的姚壮宪却只能开发“仙剑奇侠传3”。
两人的斗争严重延缓了《仙剑奇侠传二》的开发进度,为何在初代发售八年后,“仙剑奇侠传”这个当时无比重要的IP才发售续作,背后便有双方拉扯造成的影响。
同时,这场斗争最后也直接导致了《仙剑奇侠传二》的失败。
正如谢崇辉日后网名“无责任企划谢崇辉”一般,这场你来我往的交锋最后,以谢崇辉带着当时狂徒创作群的六人一同离职告终。他们的离职不仅直接肢解了当时的狂徒创作群,同时也让开发中的《仙剑奇侠传二》变成了一个烂摊子,如果不是后来大宇资讯抽调了DOMO小组的部分人手来接替开发,同时把姚壮宪紧急回台湾负责项目,《仙剑奇侠传二》或许便直接胎死腹中。
正常来说研发团队里不应该出现后面两个组
但这番波折仍然使得《仙剑奇侠传二》的质量惨不忍睹,“等待,只为一次更凄美的感动”的口号,在玩家这里变成了“等待,只为一次更愤怒的骂街”,人物单薄、故事混乱、虎头蛇尾、玩法陈旧、完成度低等等因素,让《仙剑奇侠传二》像是一部半成品,系列的口碑因此而一落千丈。
大宇资讯便在“仙剑奇侠传”这部作品身上,同时品尝到了“明星制作人制”和“小组制”的甜蜜和苦楚。同时,对台湾工作室和大陆工作室的厚此薄彼,也在这场争夺中出现端倪,并为后来“仙剑奇侠传”系列的大失败埋下了隐患。
虽然在《仙剑奇侠传二》上无力回天,但在《仙剑奇侠传三》上,有着完整话语权的姚壮宪,以及随他一起到内地开设工作室的张毅君,却交出了相当精彩的答卷。由于是同时开发,故而在《仙剑奇侠传二》发售后半年,《仙剑奇侠传三》便火速上市——两部续作只隔半年,在电子游戏历史上或许是仅此一家的奇观。
而《仙剑奇侠传三》在画面、玩法、剧情、音乐上,对《仙剑奇侠传二》乃至系列初代的全方位超越,都让这部作品成功将原本跌至谷底的系列口碑,再次推回神坛。一年后,上海软星还用《仙剑奇侠传三外传:问情篇》,为“仙剑奇侠传”的传奇性再度加码,将“仙剑奇侠传”牢牢钉死在了当时的国产游戏顶峰之上。
从那之后,对“仙剑奇侠传”系列的开发成了上海软星的标志,张毅君成了“仙剑奇侠传”的第二代掌门人。“仙剑奇侠传”在日后的影响力,也在《仙剑奇侠传三》及其外传的巨大成功后,不断登上新的台阶。
2005年,《仙剑奇侠传》电视剧开播,虽然因为对剧情的魔改让许多原作粉丝对其十分不满,但无论是胡歌、刘亦菲等主演的精彩演技,脍炙人口的配乐、还是电视剧对剧情的出色演绎,都让这部电视剧成功破圈,让“仙剑奇侠传”这个名字一举成为国民级的游戏IP。
然而正是在2005年,国产单机游戏行业开始了长达十余年的晦暗时光,其断崖式下跌的游戏数量和市场规模、不可抑制的发展颓势,某种程度上便预示着大宇资讯在接下来持续十余年的漫长碰壁之旅。
21世纪的前十年,不是单机的时代,而是网游的时代。无论是在世界范围内火爆异常的《魔兽世界》,还是在国内《传奇》《征服》《梦幻西游》等一个接一个的网游爆款,都说明了这一点。
大宇资讯同样意识到了这一点。
作为当时国产市场里最大的游戏制作公司之一,他们同样具备相当的商业嗅觉,从千禧年初开始,他们便开始了对网游的布局。
2001年,大宇资讯和当时还未与史克威尔合并的艾尼克斯公司合资成立了“网星艾尼克斯网络科技有限公司”,这一合作在后续为他们带来了《魔力宝贝》这个网游史上重量级作品的代理权,也成为他们在网游领域长期的重心之一。
同时,他们还开始了对手中IP的网游化改造。
2001年发售的“大富翁”系列第五代作品《大富翁5》,便是系列首部取消了本地联机,加入了网络对战的游戏。同时,为了适应网游化改造,《大富翁5》还取消了以往的回合制设计,改为了即时制,对游戏的胜利条件也进行了一定的调整,同时允许玩家自制并上传地图。
2002年10月,在《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》发售两个月后,他们将“轩辕剑”改编成网游,推出《轩辕剑网络版》。但大宇在网游运营上的经验匮乏,让这部作品的市场表现并不成功,加上此时“网星”的运营重心仍然是《魔力宝贝》,《轩辕剑网络版》在两年后便停止了更新,最终在2010年停服。
2005年5月,在《轩辕剑网络版》的失败后,大宇又一次推出了“轩辕剑”的新网游《轩辕剑网络版2:飞天历险》,相较于第一部网游仍然在原作的基础上展开,这部作品已经基本上脱离了“轩辕剑”的架构,变成了完全原创的作品。同时,游戏的画风也向当时流行的日韩Q版游戏看齐,除了名字外基本与“轩辕剑”没有太大关系,因此也没有在市场上获得多好的反响。
这部作品仍然在以免费版的形式运营
大宇资讯在这几年于自研网游领域的屡屡碰壁,基本是他们后续发展中的一个缩影。在过往二十余年的历史中,大宇资讯几乎没有在网游这一领域收获到多大的反馈和口碑,“轩辕剑”系列的衍生网游,如《天之痕OL》《轩辕剑外传OL》,在市场表现上同样十分不佳。
而在网游领域的失败,则直接导致了大宇资讯面临着巨额亏损。
2005年既是国产单机游戏产业的转折点,也是大宇资讯命运的转折点。
在这一年中,大宇资讯的运营首次由盈转亏,2004年大宇资讯的盈利近5000万新台币,但到了2005年却亏损3500万新台币。在这之后,一直到2013年大宇资讯的创始人李永进被董事会撤除董事长职位为止,大宇资讯只在2009年有过盈利,其余年份均为亏损。在2012年时,为了填补公司债务,大宇资讯甚至一度通过变卖办公室等公司资产来获得资金补充。
图源:2014年2月20日《今周刊》报道《大宇易主能靠三大經典遊戲翻身?》
或许是大宇资讯的连续亏损,让他们在游戏的开发策略上有了转变,在这之后,“大宇双剑”的后续开发都受到了相应的影响,这些影响也直接导致了这两个系列的由盛转衰。
从《轩辕剑伍:一剑凌云山海情》起,“轩辕剑”系列似乎认为过于厚重的历史题材给作品带来的局限性,因此开始谋求转型。他们不仅将故事放在了一个以《山海经》为基础的架空世界中,强化了作品中的神怪要素,同时转向了群像的故事写法,故事中出现的角色和故事本身的篇幅都大幅度地扩增,导致“轩辕剑5”不得不通过1部正传(《轩辕剑伍:一剑凌云山海情》)、2部外传(《轩辕剑外传:汉之云》和《轩辕剑外传:云之遥》),以及3部DLC(“兰茵篇”“暮云篇”“朝云篇”),前后历时4年,才最终把这个故事讲完。
然而,“轩辕剑5”的转型带来了相当多的问题:过于浓厚的神怪要素削弱了这个系列作品曾经一以贯之的魅力;对“天书世界”系统的抛弃让游戏本身的游玩乐趣有所倒退;开发引擎的局限使得第五部及其外传有着较为粗糙的3D画面,缺乏系列特色的水墨韵味;最重要的是,“轩辕剑5”不仅在群像刻画上不够出色导致故事乏味,在分拆故事的模式上还采用了倒叙的做法,在2010年推出的《轩辕剑外传:云之遥》,在时间线上才应该是这个故事的“第一部”。
种种问题累积下,“轩辕剑5”在玩家中的口碑毁誉参半。在这之后,“轩辕剑”系列就再也难以重建其正向的影响力。虽然“轩辕剑”系列一直在试图革新和突破,如第六部《轩辕剑陆:凤凌长空千载云》更换了Unity3D引擎让画面回归了水墨风格,战斗也从回合制改成了即时制……但这些举措都没能让后来的“轩辕剑”获得口碑上的逆转,反而因为历史的脱离、技术力的不足,以及玩法的无趣,使得“轩辕剑”被玩家们越推越远。
而在“仙剑奇侠传”这边,整个故事则更具悲剧色彩。
两部前作的大获成功,以及《仙剑奇侠传》电视剧带来的全国浪潮。上海软星本应志得意满地着手下一步“仙剑奇侠传”的制作。
然而,因为上海软星能够从《仙剑奇侠传三》中获得的收入,只有其在大陆地区销售的纯利润,港澳台地区和海外收入,全部归大宇资讯母公司所有。因此,虽然通过《仙剑奇侠传三》,上海软星为大宇创收超过6000万的营收,但到最后他们只能够拿到其中600万的分红——而这笔钱,在支付各式款项后,能够用于后续开发的,寥寥无几。
而大宇资讯对两家子公司的苛刻,也因此让双方关系越发紧张——最终,在接下来的《仙剑奇侠传四》发售事件中,这份矛盾被彻底引爆。
在捉襟见肘的资金支持下,上海软星相当让人钦佩地做出了被许多“仙剑奇侠传”玩家认为是系列最出色的作品——《仙剑奇侠传四》。这部作品不仅在3D表现上达到了当时的国产游戏之巅,剧情上对“宿命”二字的刻画,对“寻仙”这一主题的紧扣,也都让系列的粉丝们赞不绝口。因此,《仙剑奇侠传四》便在2007年那个国产单机颓势几乎不可挽回的状态下,拿到了首周销量20万套的传奇成绩。
只是,《仙剑奇侠传四》的巨大成功,却成了初代上海软星的“绝唱”。在游戏发售一个月后,张毅君等上海软星主要人员集体离职,上海软星也就地解散,剩余游戏业务全部并入北京软星。上海软星在《仙剑奇侠传四》结尾留下的感言,结果成了他们与玩家的告别。
这短促的别离引来了外界巨大的震动,从事后诸多回忆录和采访来看,几乎所有的问题都指向了大宇资讯的总部。在《家用电脑与游戏》2007年第9期上,刊登着一份由大狗老师所撰写的文章《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》。在这篇文章里,张毅君清楚而尖锐指出《仙剑奇侠传四》开发背后的种种矛盾和问题,大宇厚此薄彼的待遇、次时代游戏的来袭、盗版的症结,都让张毅君无力继续,《仙剑奇侠传四》也因此成为初代上海软星留在世上最后的一部作品,未来的“仙剑奇侠传”续作将会如何,在当时无人知道。
《国产单机游戏最后一个样板——软星七年》,图源网友留档
张毅君在文章中所诉说指责的,是“仙剑奇侠传”系列在过往数年中不为玩家们所知的种种。同时,这筚路蓝缕一般的开发经历,也不仅仅只适用于“仙剑奇侠传”一家——对“轩辕剑”,乃至对当时整个大宇资讯,这些都是尖锐且矛盾的呈现,也是大宇摇摆不定的开发决策所造成的后果。
2006年8月,《轩辕剑伍:一剑凌云山海情》发售。
2006年11月,索尼正式发售了次时代游戏主机PlayStation 3。
2007年8月,《仙剑奇侠传四》发售。同月,《生化奇兵》发售。
2007年9月,《使命召唤4:现代战争》发售。
2007年11月,“神秘海域”系列初代作品《神秘海域:德雷克船长的宝藏》发售。
正如张毅君所言,“次世代”游戏已经在2007年前后到来了。而一度作为国产之光,在国产游戏市场中鹤立鸡群的“大宇双剑”,却仍然像活在上个世纪。基于Renderware开发的作品在表现力上远远落后于同期游戏,在游戏开发上的投入也常常让开发人员们感到短缺。
造成这一问题的根源之一,是大宇资讯始终坚持的对网游领域的投入,以及连年亏损带来的双重困境。
在上海软星解散后,北京软星接管了“仙剑奇侠传”后续的开发工作。历时十几年,“仙剑奇侠传”又一次回到了姚壮宪的手上。
然而正当大家翘首以盼“仙剑奇侠传5”的时候,等来的确实大宇资讯有一款IP改网游——《仙剑Online》。虽然姚壮宪并未参与到这部作品的研发中,全部开发工作都是大宇资讯完成的,但在国内上线后,姚壮宪仍然需要为这款网游背书。
但即便以当时的眼光来看,《仙剑Online》都谈不上是一款出色的作品,不仅本身玩法一言难尽,经过代理商层层加码后“逼氪”问题,也十分严重——游戏中,就连传送都要收钱。而在当时那个国内网游市场已经日渐成熟壮大的环境中,前有《魔兽世界》,后有《梦幻西游》,《仙剑Online》同大宇资讯此前所有的尝试一样,在草草运营几年后便关服了事。
放今天来看,如果当时大宇资讯愿意将投入到网游的资金放在单机项目的开发上,为开发人员购买新的引擎、招募新的人才……那么,“大宇双剑”后来的境遇或许会大不相同。
但以今人的视角来评价前人的短视,其实并不那么合理。最起码在当时那个环境下,大宇的做法反而是在行业内更为受到谅解的行为。
作为商业公司,向资本低头不是什么难以理解的事情。而当时的网游与单机,在营利能力上的确不可同日而语——当然,在今天也是同样,不过网游的那个对象换成手游要更加准确。
图源:《2023年中国游戏产业报告》
按照张毅君所言,他们历时两年多开发的《仙剑奇侠传四》,预期营收是4500万到7000万人民币。可这个数字对当时的网游大哥之一盛大来说,也就是十来天的收益(2007年盛大全年营收为24.673亿元人民币)。
过于高昂的营收,让每一个处于当时环境下的大型游戏公司,都很难避免去研究如何在网游市场里吃下一份蛋糕。
早年间与“大宇双剑”并称为“国产三剑”的最后一剑《剑侠情缘》,同样是早在2002年就推出了《剑侠情缘网络版》。在2009年,《剑侠情缘网络版叁》的推出,更是让西山居彻底转型成了一家网络游戏公司,自此成为初代“国产三剑”中活得最滋润的一家。
而直到张毅君从上海软星离职并创办上海烛龙,于2010年推出了“古剑奇谭”系列的第一代《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》后,大家才又一次在单机领域拼出了一个新的“国产三剑”。
除了对高收入的期待外,转型做网游,在当时看来也是游戏公司们认为规避盗版问题最有效的办法。而“大宇双剑”在这个问题上,又因为发行政策的不同而深受其害。
早年间的盗版以盗版光碟的形式存在,缺乏足够强度的加密系统,让盗版的出现十分容易,再加上大宇旗下的游戏在台湾地区与内地的发售时间,实际上常常出现一两个月的延迟,这就导致盗版光碟甚至可以跟正版光碟一起,甚至更早流入市场,直接影响到正版游戏的销量。
《轩辕剑外传:云之遥》发售日期更是差了一年
直到现在,世界上都没有任何一种加密方式能够抵御破解,即使是D加密,想要破解也只是时间问题。而盗版的传播速度,在数字版下载功能日益成熟的年代,早已得到飞速的提升,治理盗版从此也因此变成一个极为复杂的问题。
盗版是那些年间所有游戏公司都不得不去面对的毒瘤,在那些年有过游戏游玩经验的玩家,应当有不少都曾认为“免费下载”就是所有游戏统一的发行形式,想玩任何游戏只要上网搜索并下载就可以了。
上海软星项目负责人之一张孝全,曾经在《仙剑奇侠传三》发售后的一次访谈中,自嘲说游戏实际销量为“330万”——“30万”正版,“300万”盗版。
时至今日,当年“国产双剑”究竟取得过多少销量已经难以考究,但我在翻阅资料的过程中,看到2015年《轩辕剑外传:穹之扉》在国内上线时,《大众软件》的碧海银鲨老师所写的《“轩辕剑”的荆棘路(1990-2010)》中,引用了2010年大宇资讯参加东莞动漫节上的宣传资料。在那份宣传资料中,大宇的主要游戏发行商寰宇之星披露了一部分“大宇双剑”的持续销量。
图源:《大众软件》公众号《“轩辕剑”的荆棘路(1990-2010)》
按照前作口碑的出色将会呈现在续作销量上的单机惯例,《轩辕剑伍:一剑凌云山海情》的销量远低于四代和四代外传,是件难以理解的事情。而在这篇文章中碧海银鲨老师便将这个不正常的销量下滑,归因于当时国内盗版横行为单机游戏行业带来的困境。
为了应对盗版问题,大宇资讯采用过相当多的办法。
从《仙剑奇侠传二》开始到《仙剑奇侠传四》,大宇资讯都使用了在当时国产游戏中比较流行的StarForce加密方式。然而这一加密方式其实相当为人所诟病,它不仅有损害硬件的风险,还很可能严重影响游戏的性能表现——后世D加密对游戏性能造成的影响,与之相比简直小巫见大巫。在《软星七年》一文中,张毅君便提到了《仙剑奇侠传四》上线初期,因为StarForce给游戏带来的种种卡顿问题。因此,防盗版效果不算出色,还会带来种种问题的StarForce,在后来被一些地区禁止使用。
2010年《轩辕剑外传:云之遥》发售时,大宇资讯采用了新的加密方式——全程联网验证,这一定程度上缓解了盗版带来的问题,但同时也因为不便的体验而被玩家进一步诟病。到了2015年,游戏便推出“离线补丁”,取消了联网验证的机制。
国内单机游戏市场真正意义上对盗版有效的应对措施出现于2010年,上海烛龙发售的《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》选择了同时发售实体版和数字版,同时与诸多单机游戏破解网站“和解”,将他们转化为销售合作方,因此取得了销量上的突破——当年他们对外公布的销售数据是70万套。
后来在2011年,《仙剑奇侠传五》采取了同样的策略,因此而取得了过百万套的传奇销量成绩——直到现在都很少有国产游戏能够达到百万级的销量。
对网游高利润的向往,以及对单机游戏盗版横行的顾虑,在这两个因素的综合考虑下,大宇资讯从千禧年初便开始将业务重心之一转移到网游领域,并不是难以理解的事情。
只是,缺乏网游开发经验和运营经验的他们,在没有合适人才补充的情况下,并不能在那个群魔乱舞的市场中拿到想要的回报。或许在他们原本的设想中,能够依靠网游源源不断地回血,来为单机游戏的开发创造更加有利的条件——现如今,也的确有不少游戏公司是以此为模式进行运营的。
然而,最后的事实显然并不如他们所愿——不断期待着“大宇双剑”的玩家们所贡献的销量,成了大宇资讯不断朝网游无底洞扔下去的沉没成本。
大宇资讯连年的亏损,便足以说明当初的决策失误给他们带来的窘况。
由于亏损问题,大宇资讯在网游领域的布局也在不断萎缩。2005年底,他们与史克威尔艾尼克斯合资的网游代理公司“网星史克威尔艾尼克斯网络科技”歇业,大宇另起炉灶成立了“网星乐园科技有限公司”。但到了第二年年底,大宇就不得不进一步缩编了“网星乐园”。
2010年,因为《仙剑Online》的失败,为了填补公司的债务漏洞,大宇资讯将北京软星当时正在开发的《三国战魂Online》打包卖给了巨人网络,换取资金继续《仙剑奇侠传5》的开发。
接连的失败让大宇资讯彻底陷入了债务的深渊,这直接导致的便是后续“大宇双剑”等旗下IP的续作开发严重缺乏资金,也一步错步步错地让“大宇双剑”再也跟不上时代的发展。
2011年,《仙剑奇侠传五》发售,百万级的销量让这部作品成为“仙剑奇侠传”系列历代销量最高的作品之一——《仙剑奇侠传四》出色水准,上海软星的悲剧结局,时隔十余年重新执掌“仙剑奇侠传”系列的姚壮宪,以及铺天盖地的情怀宣传,通通反映到了这部作品的销量上。
然而,《仙剑奇侠传五》在制作层面的表现,与此前几作相去甚远,玩法、画面无甚突破,甚至有所倒退,剧情方面更是让人不明所以,陈旧引擎的孱弱性能和赶工痕迹,在这部作品中随处可见——“仙剑奇侠传”又一次遭到了口碑上的滑铁卢。
在许多玩家口中,对这部作品的评价是“对比之下,‘仙剑2’都能被理解”。如果不是两年后《仙剑奇侠传五前传》的及时救场,我们或许提前十年就得看到“仙剑奇侠传”被打包出售的消息。
但《仙剑奇侠传五》的奇迹成功,却给“仙剑奇侠传”系列带来更沉重的打击。在游戏发售前,姚壮宪曾向玩家们承诺,只要卖过150万套,便会在新作中采用最新的虚幻引擎3。
很难说游戏的火爆销量有没有这个承诺的推波助澜,但这个承诺最终仍然没有被实现,原因是转向虚幻引擎3开发所需要付出的成本过于高昂,而当时债务累累的大宇资讯对此无力承担。
这带来的直接问题是,在《仙剑奇侠传六》开发最早期,姚壮宪就带着技术人员开始学习虚幻引擎3,结果到最后因为资金的问题被迫转向了Unity3D,导致技术人员学习的东西前功尽弃,《仙剑奇侠传六》的制作也成了系列最大的一次“灾难”。
2015年的《仙剑奇侠传六》发售后,我们几乎无需讨论其游戏内容上的其他问题,只需要看玩家们“5帧不卡,10帧流畅”“显卡齐瞎6”等描述,配合游戏中的一些截图,基本可以得知这部作品的品质如何。
“仙剑6”最高画质下的鱼
积重难返,是2010年后“大宇双剑”给人的直观印象。
开发人员的流失、开发水准落后于时代、创作力的下滑、资金的短缺,全都在一部又一部艰难推出的新作中得以呈现。《仙剑奇侠传六》只是将这些问题以最尖锐的方式展示出来的一部作品,在2010年之后,玩家能够选择的出色游戏数量已经大大增加,“大宇双剑”曾经的光环也在这个时代逐渐褪色。
从这时开始,到今天“大宇双剑”被大宇资讯打包出售,几乎已经变成一个时间问题。
为了挽回“大宇双剑”的声誉,充分挖掘它们的商业潜力,大宇曾做过一些努力,在2010年前后与搜狐畅游的深度合作,便是其中最重要的一项。
在搜狐畅游的帮助下,《仙剑奇侠传五》和《仙剑奇侠传六》获得了前所未有的宣传帮助,让其传播效果位于系列之最。
此外,因为搜狐畅游的代理,《轩辕剑陆:凤凌长空千载云》也成为系列首部在内地和台湾同时发售的作品。
在双方合作达成之处,搜狐畅游还帮忙推动了“轩辕剑”系列第一部电视剧《轩辕剑:天之痕》的拍摄,邀请了胡歌、唐嫣、刘诗诗、古力娜扎等重量级演员参演,试图复刻当初两部唐人版“仙剑奇侠传”电视剧的传说。
同时,搜狐畅游还在网游端给予大宇资讯进一步的帮助——2012年,搜狐畅游和大宇资讯合作的最新MMORPG端游《轩辕剑7》,正式公开。
然而,大宇资讯最终和搜狐畅游的合作,最终却不了了之。
在《仙剑奇侠传六》的发售事故中,搜狐畅游不恰当的发言让当时的“仙剑奇侠传”被顶上了风口浪尖,大宇和搜狐双方因此出现了一定的矛盾。
后来声势浩大的网游《轩辕剑7》,也在几次预告的公布过后便无声无息地湮灭在了互联网的历史长河里,不现真容。
在与搜狐畅游合作的这段时间里,大宇资讯内部也出现了高层上的变动,直接影响了其后续诸多的运营决策。
2013年6月,大宇资讯经过董事会决策,称因原董事长,也即大宇资讯的创始人李永进,迟迟无法提出改善运营的策略,同时还造成了公司的连年亏损,最终决定撤除其董事长的职位。
在经过一轮资本运作后,曾在“中通讯”任职,担任过嘉禾电影集团副总裁的涂俊光,接任了大宇资讯的董事长职位。
涂俊光上任后,对大宇资讯的业务组成进行了一番堪称大刀阔斧的变动,将公司从原本专一的游戏开发,转换为泛文化科技产品开发方向,以多元化企业为目标发展。
经营方针转变对“大宇双剑”带来的直观影响,便是大宇资讯在涂俊光上任后,非常热衷于寻求外界资本的合作,同时利用“大宇双剑”在过往数十年中积累下的口碑,以贩卖版权为回笼资金的主要业务之一。
从2013年开始,我们能看到大宇资讯几乎以疯狂的态势,不断授权大大小小各个游戏公司“大宇双剑”的版权,数量高达数十上百款,其中绝大部分今天的玩家们可能听都没听说过,更有很大一部分直接在开发阶段便销声匿迹。
2015年,上海软星被大宇资讯重组,曾经的负责人之一张孝全回归,出任CEO。
但此时的上海软星已经不再是之前以开发精品单机为目标的上海软星,新一代上海软星主要负责的是开发“仙剑奇侠传”IP的衍生手游,同时也只是北京软星的子公司之一。
值得一提的是,在“仙剑奇侠传”众多的IP衍生手游中,由上海软星出品的《仙剑奇侠传幻璃镜》和《仙剑奇侠传九野》,都算是质量较为上乘的作品,但都没能在商业上获得一定的成功。
2017年,大宇资讯接受昆仑万维集团10亿新台币(在当时约为2.2亿人民币)的注资,出让了北京软星51%的股份。从这以后,大宇资讯最重要的分公司和制作组之一北京软星,也成了资本运作的对象之一。
半年后,因为昆仑万维未在期限内完成交割工作,大宇资讯单方面终止了和昆仑万维的合作。紧接着,大宇资讯又迅速找到了新的资方——中手游。2018年,中手游以2.13亿人民币的价格,收购了北京软星51%的股份。
中手游在互联网上素有“IP狂魔”之称,他们手里握有的大大小小IP授权数量,堪称国内游戏公司之最。而毫无疑问的是,在接受了这次增资合作后,大宇又给出了一批“仙剑奇侠传”“轩辕剑”“大富翁”的全新授权协议,进一步丰富了中手游的“库存”,也让接下来的市面上又增加了一大批“仙剑奇侠传”“轩辕剑”“大富翁”等IP的变种手游。
但凭借着这几年对系列口碑近乎竭泽而渔的资金挖掘,大宇资讯总算拿到了充足的资金,支撑接下来的游戏开发。
在2020年和2021年,都同样采用了最新的虚幻引擎4的《轩辕剑柒》和《仙剑奇侠传七》先后发售。在技术力表现上,这两部系列第七代正作的确都可以称得上是系列之最,尤其是号称投资超过“3亿新台币”(在当时约为6744万人民币)的《仙剑奇侠传七》。但除此之外,这两部作品几乎都乏善可陈,即时战斗的玩法平庸、剧情表现平庸,同时在各自系列的特色呈现上也颇为一般,《轩辕剑柒》的系列传统历史厚重感难见踪影,剧情流程更是只有短小的10个小时,《仙剑奇侠传七》对情之一字的刻画略显寡淡。
也因此,这两部作品在当时的玩家们眼中,仅仅只能代表新生代“大宇双剑”的“希望”,有着这两部作品带来的技术积累,大家都在期待着接下来的《轩辕剑捌》和《仙剑奇侠传八》。
根据国服销量吧的粗略统计,《轩辕剑柒》的销量为20万到30万套。
而根据中手游的年度业绩报告显示,截止至去年年底,《仙剑奇侠传七》的综合销量则为104万套。
虽然销量与这两部作品前所未有的高投入并不那么相配,但这两部作品对各自系列桎梏的突破,仍然承载了玩家们的祝愿。
只是,玩家们对他们的期待是系列的一个承上启下的逗号。
却没曾想到,这两部作品在如今看来,已经成了一个潦草的句号。
《仙剑奇侠传七》的Steam评论
在这两部作品后,“大宇双剑”的续作开发,变成了大宇资讯谈论游戏业务时的边缘话题。《轩辕剑柒》的发售已经过去了四年,《仙剑奇侠传七》也过去了三年,而这两个系列的续作,就连立项消息都没有宣传过。
虽然直到今天,我们才看到大宇资讯出售“大宇双剑”的确切消息——但关于这一切,早已是“一桩事先张扬的凶杀案”。
十年人事几番新,游戏行业的大潮从网络游戏到移动游戏,再到三端互通的全平台游戏转变,市面上流行的商业游戏产品也在日新月异地不停转变。曾经在单机游戏领域叱咤风云的大宇,这二十年来其实更多的是在时代的浪潮下起起伏伏,游移不定。
寄希望在网游业务上寻求突破的大宇资讯,在接连的失败下背上了连年亏损的命运。经人事变动后转变策略,向着更新时代的多元化运营发展考量,于是大肆变卖旗下有口皆碑作品的IP授权,将过往二十年积累下的精品游戏口碑通通化作了公司延续的柴薪,却透支了这些作品的商业潜力,让其在如今玩家的口中犹若过街老鼠。
2021年,中手游继续增资6.4184港元,完成了对北京软星剩下49%股份,以及“仙剑奇侠传”系列IP大陆地区所有权益的收购。至此,大陆地区的“仙剑奇侠传”IP运营,便与大宇资讯几乎没有瓜葛。在这之后,我们看到的诸多“仙剑奇侠传”手游,以及近些年来出一部雷一部的“仙剑奇侠传”电视剧,也基本是中手游在IP运营下的产物。
这则2021年的消息,其实与今天大宇要出售“双剑”的消息有性质上的类似之处,但在当时的玩家口中,获得的评价大多只有“贵了”二字。
一年前,北京软星和上海软星的解散传闻,在游戏界闹得人心惶惶,在被一一证实后,更是令玩家和许多从业者都感到不解。明明各自都有项目在进行,上海软星那更是还有备受期待的《仙剑奇侠传四》重制版正在开发,何以走到这步田地?
如今看来,也全是今日之事的预兆。
好在上海软星重建团队把《仙剑奇侠传四》重制版保下来了
而在大宇资讯踌躇之际,国产游戏终于结束了黑暗时代,开始迎来曙光。
2015年7月28日,河洛工作室的《侠客风云传》上线,向国产游戏玩家发出了阔别十余年的问候。
2015年11月,Steam国区上线,开启人民币结算,同时将国区定为低价区。
2018年,《古剑奇谭三》《太吾绘卷》“抢先体验”版等作品上线。
2021年8月20日,《黑神话:悟空》发布首支实机演示预告片。
国产游戏不再是一潭死水,创作力、想象力、技术力的比拼,再次回归到这个舞台上。而在这片国产游戏复苏的舞台上,“大宇双剑”是两个极为重要的角色,又是两个总让人失望的角色。
或许从那时开始,大宇资讯便意识到了“双剑”已经几乎成了自己必须抛弃的事物,二三十年的口碑与玩家们的极高期待,对创作能力、人员资金储备,以及技术开发能力上都落后于时代的大宇资讯而言,几乎成为一种负担。
从投资规模来看,《轩辕剑柒》和《仙剑奇侠传七》是大宇近几年来制作规模最“庞大”的作品。其制作过程中所涉及到的3D建模塑造、人物动作的捕捉和设计、演出的设计、虚幻引擎4的应用等等问题,对当时的国产团队来说都是超出能力范畴的事情。
但从这两款游戏最终的质量来看,这些问题似乎也超出了大宇资讯自身的能力范畴。
正如“仙剑奇侠传”系列最为脍炙人口的那句名言一样——“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过。”
在“大宇双剑”上几番碰壁的大宇资讯,最后想出来的“重新来过”的办法,是扔掉两个老朋友。
根据大宇2023年第三季度的财报来看,如今的大宇已经不是一家单纯的游戏公司,他们所拥有的业务包括了电子产品、网络设备、机械制造、互联网支付服务提供等等。正如涂俊光接任大宇资讯董事长一职时所期待的那样,经过十年的发展,大宇的确变成了一家业务多元化的公司,并且早已扭亏为盈,实现每年都进一步的营收增长。
而在他们的财报当中,游戏业务反而是十分拖后腿的那块,2023年第三季度大宇营收6.37亿新台币,游戏业务只占其中12%,为7654万新台币。但与此同时,在第三季度总计2.68亿新台币的亏损中,游戏业务就占了其中2.1亿,占比78%,堪称大宇公司最大“败家子”。
大宇资讯2023年的第三季度财报
赚得少亏得多的游戏部门,毫无疑问是需要进行业务整顿和转型的。而在这个过程中,“轩辕剑”和“仙剑奇侠传”这两个大宇资讯已经逐渐难以承担的庞然大物,被“优化掉”是理所当然的事情。
正如大宇董事长最近在个人社交媒体上发布的博文所言:“最近几年大宇自研的游戏好玩吗?你们满意吗?6年研发费用超过8.5亿(新台币)有没有感动到玩家?”
涂俊光个人社交媒体发言
对现在的大宇来说,继续沉浸在“双剑”的荣耀里勉强前行,已经是积重难返的事情。
最近几年,大宇放弃了对“双剑”的纠结,转而向不同类型的单机游戏探索后,反而取得了相当不错的成绩。
在国产恐怖游戏早已式微的当下,大宇开发的《女鬼桥:开魂路》收获了很好的反响。不到2500万新台币(约561万人民币)的投资,却拿到了超过15万套的销量。
两个月前,大宇还发售了一款以广播剧录制为题材的BL作品《纯爱声放送》,靠着曾经“明星志愿”系列积累的优秀底子,做出了一款小众但口碑相当出色的作品。
在大宇宣布出售“双剑”IP后第二天的媒体餐会上,涂俊光不仅表达了他对公司出售“双剑”的看法,同时透露了公司已经拿到了伊藤润二的作品改编权,将会由“女鬼桥”系列的制作团队来开发恐怖游戏新作。
去年的7月,大宇也放出了基于2022年爆火恐怖电影《咒》的改编游戏的实机录像。
这样看来,未来大宇的游戏开发方向,从这几款小制作的探索作品中已经能够看出,将会以休闲和小众的恐怖类为方向,他们仍然保有的“大富翁”“明星志愿”,对现阶段的他们而言才是更有价值的IP。
对比大宇如今的开发方向,以及大宇自身的游戏开发能力,出售“大宇双剑”,无论是对大宇自身而言,还是对“大宇双剑”来说,都是更好的选择。
即便“双剑”日后仍然能够迎来再创辉煌的后续,但能够铸就这份成功的,绝不会是现在的这个大宇。
游戏开发工作在这二十年间早已有天翻地覆的转变,无论是工种的细化,还是高水准作品在开发阶段中需要投入的资金,都在成倍地增长。
玩家们的游戏认知与游戏喜好,也在这二十年间不断更迭。
作为完整经历了国产单机行业由盛转衰,又重新复苏的一家游戏公司,面对一个全新的游戏时代,大宇仍然需要重新去适应一些东西。
虽谈不上好聚好散,但出售“双剑”,对现在的大宇来说确实是“求仁得仁”。
涂俊光个人社交媒体发言
只是,二十年前成就了这家公司的两个IP,在二十年后却成了这家公司必须抛弃掉才能继续往前发展的累赘,仍然让人唏嘘不已。
离开了大宇后,这两个IP最终将会走向何方,没有人知道。
或许,中手游会为了攒个“全收集”,而继续把“仙剑奇侠传”的海外版权和“轩辕剑”的版权拿下。
或许,在年初刚刚增持网元圣唐股份至87.36%,某种意义上拿下了“古剑奇谭”系列版权的腾讯,会对“国产三剑”再度合璧感兴趣。
又或许,这两个在最近十年中几乎已经被消耗殆尽的IP,会最终蒙尘,成为如《半条命2》一样有生之年再也难以见到续作的作品。
我们能看到的,只有这一头中手游打造的“开放世界元宇宙仙侠游戏”《仙剑世界》,在不久前发布了概念PV并开启预约。
另一头,大宇宣布出售“大宇双剑”后,“轩辕剑”之父,有着“蔡魔头”之称的蔡明宏,宣布卸任大宇资讯总经理并离职,去向不明。
而大宇月初刚刚发售的《女鬼桥2:释魂路》,则正在Steam上以“特别好评”的评价热卖中。