杨奇说:“现在外面在传,游戏有大量废案,所以DLC会出的很快。其实压根没有,美术资产只要是能用的都用了,以此确保游戏填得越满越好。”
制作过程中那些一开始觉得不满意的场景或者物件,后面只要有合适的地方,还是会尽量将它们利用起来。杨奇说:“因为游戏的地图很大,只要这个物件有特殊性,无论如何它至少都能让地图整个的差异化更大一些。如果精度不够高,那就把它给放得离主线远一点。”
这么做的原因是因为他“生怕这个项目最后会做不完”,所以团队想尽一切办法来利用现有的美术资产:“物尽其用,能用则用。做了不用也太奢侈了。”
而图形科学负责人孙木子也谈到,当时图形科学团队里的大伙都没想过能赚钱,只关心自己能不能爽到。“当初制作团队就8个人,没人想到《黑神话》会火,项目早期预算也不是很多,没人想过赚钱。”孙木子提到:“我们只关心在做这个项目的过程中,自己能不能爽到。”
孙木子举了两个例子:首先是只出现在游戏开头的“巨灵神”,由于视角原因玩家很难注意到他盔甲上的象头锻痕;另一个例子是法宝“绣花针”,虽然小到看不清,但上面其实“布满着类似于景泰蓝工艺的细小色块,而每个色块的颜色都有着轻微的冷暖色差。”
孙木子当时提醒同事预算已经不够了,继续做下去将会进入无酬工作的状态,结果他回答:“不,就要雕,不让雕就离职。很夸张,已经不考虑钱不钱的事情了,觉得做得很爽,就想一直做,就像毕业创作一样,那是他自己的一个作品。”
游科和图科双方都认同,设计师需要一个相对宽松的制作环节,才有意向把作品做到最好,“如果只是完成作业或者指标性工作的态度,你做不了《黑神话》这样的产品。”