在《半条命2》发售整整13年后,Valve终于以VR的形式给了年年惦记着G胖何时数3的粉丝们一个交代,虽说他们终究还是没能说出口这个神秘数字。首先,《半条命:Alyx》不是一款续作,不是十多年来V社一直回避的那款《半条命3》,它发生在初代和2代故事之间,而VR也是其唯一登陆的市场平台,虽然V社在近年来努力推动发展,VR依旧只占了整个游戏市场的一小部分。
因此《半条命:Alyx》的定位十分独特:它的系列背景在游戏圈内数一数二,但那些最热切希望它面世的部分粉丝可能并不能玩上。其潜在市场中有相当大的一部分人对系列前作了解甚少,但同时它还必须满足持有VR的最硬核的铁粉。
从这个角度出发,V社的剧本家Sean Vanaman十分谨慎乐观,认为《半条命:Alyx》确实找到了正确的平衡点。他在访谈中告诉GI.biz,玩家不需要深入了解整个背景故事,游戏本身就是“故事的精华体现”,但与此同时又能给那些真正扎根于系列背景的玩家带来“别样的回报”。
“对于本作的三位写手——我、Jay Pinkerton和Eric Wolpaw来说,《半条命:Alyx》的前传性质是相当棘手的。”
“人们想要了解的通常是‘某样事物形成的原因’,或者说‘达斯·维德是为何武装上他的面具的’之类。所以问题在于如何让粉丝对独立的故事表示认可的同时,又保持系列发展的自然连贯性,并且使其融入整体IP的布局中。这真的是太难了,太难了!”
另一方面,《半条命:Alyx》的整体制作非常照顾萌新,这对一款系列第五作来说是非常罕见的。
对此Vanaman表示:“有相当数量的新玩家将会在周末收到他们的Index套件包裹,并在周一进入游戏世界。《半条命:Alyx》将会是他们对整个系列的切入点,因此必须做的对他们友好一些。”
根据关卡设计师Corey Peters的说法,Valve将测试玩家分为两大类——“熟悉半条命系列的”以及“有VR游戏经验的”人。他们的目标是创造一个游戏,让那些对两者都没有经验的人都能玩。
“开发一款普通的射击游戏,并假设玩家知道怎么移动开火和VR是两码事。在VR中这是一种物理体验,你需要学习新的技能。游戏的早期阶段很大一部分是学习如何使用手枪,如何重新装弹,以及如何向敌人开火。”
“随着时间的推移,我们试图慢慢增加敌人的威胁等级,所以当开始的时候,你是在和一只藤壶怪搏斗——藤壶怪并不是一个难对付的敌人,它会给你空间重新装弹,一遍又一遍地学习这种技能。”
这种VR游戏才能给予的体验带来的触动是强所未有的。Peters表示开发者们看着测试玩家面对着蹒跚走来的第一个能构成威胁的僵尸,慌张捡起弹夹、尝试装弹、摸索着开火,虽然没能杀死僵尸暴毙,但测试玩家不约而同的在摘下耳机后表示:“这实在是太有趣了。”
《半条命:Alyx》的团队惊讶的发现,简单的遭遇战在VR中都会变得令人难忘,而这就是玩家真实的触摸选择、情绪状态和游戏的系统物理效果相碰撞带来的后果。
Peters回忆起最早的测试版《半条命:Alyx》,那只不过时散布着猎头蟹和僵尸的灰盒子房间。
“刚开始,我们将《半条命2》搬进VR中,认为玩家在5分钟后就会厌倦屠杀僵尸。结果在我们改进了游戏中的枪械机构后,我们发现玩家在和僵尸搏斗了相当一部分时间后还是乐在其中。”
谈起《半条命》,系列老粉们通常对2代的莱温霍姆小镇印象深刻,或者是其他一些经典的Boss战,而《半条命:Alyx》中的确有类似令人心跳加速的情节,但Vanaman却认为,玩家会更加热衷和喜爱游戏普通进程中的刺激时刻——用最后两枚子弹击败一个强力的敌人、躲进掩体防止被敌人察觉等。虽然在表面上这些看起来都不像游戏的重磅环节,但VR环境下一枚一枚换弹的困难、蜷缩身体来映射正确的躲避姿态等要素都能够令这些瞬间成为玩家在游戏中的难忘体验。
“我们真正意识到,一旦你带上VR头戴,游戏将会有多么逼真,多么激烈。你会仿佛身临其境一般调动起情绪……游戏的某些部分非常紧张,但之后我们会给玩家一些空间,让你能够喘口气、自由探索一部分地区,令玩家振作起来。”
《半条命》系列以平衡的战斗和探索中的创新谜题而闻名,而开发者们认为这个系列的关键DNA在于它的游戏节奏。VR技术令战斗设计得以聚焦于某一细节——比如将弹药塞入手枪并拉动扳机柄,而游戏的早期测试就得出结论,这些细节动作能够起到类似安定玩家的作用。
“当我们开始在这些空间中添加艺术元素时,玩家们花费了越来越多的时间去探索,Peters透露:“他们会抬起箱子,看看桌子下面,甚至把脑袋伸进通风口。我们观察了一个又一个玩家这样做,这给了我们一个机会,让我们有效地利用资源,把东西藏在有趣的地方。这为我们提供了空间——作为一群艺术家、作家和关卡设计师——来奖励玩家的这种探索行为。”
Vanaman补充道: “人们的游戏节奏减缓实在太明显。这与传统的《半条命》游戏中角色移动的速度形成了鲜明的对比。你在这些游戏中撒开了脚丫子跑,而VR世界的《半条命》玩家简直在另一个极端。”
“随着游戏环境中细节水平的提高,节奏变慢... ...对于我们想要做的许多基调和情绪调节工作来说,这真的是件好事。这意味着我们可以在一个非常狭小的空间里讲述一大堆的故事。”
“这对我们而言也绝对是一个开发挑战。你做了一定程度的细节传递,游戏节奏就慢了下来,这影响了关卡设计师,影响了我们划分每一场战斗的方式,它影响了一切... ...艺术效果、设计、故事之间有着相互作用,所有这些东西的保真度在《半条命:Alyx》中都达到了顶峰。”
《半条命:Alyx》支持所有兼容SteamVR的VR套件,包括了HTC Vive、Oculus,当然还有V社自己的Index(惠普即将发布的次世代VR头戴显然也支持)。Peters表示游戏本身在所有设备上都是完全一样的,唯一的区别在于“视觉效果的质量”。
“在Index上,我们认为会是最理想的体验。而配上高配个人电脑,你将体验到游戏引以为傲的全部。Oculus Quest的效果其实也不错,我在Oculus上玩过几次,唯一的槽点就是视觉保真度... ...我们试图确保玩家获得的体验和所有其他人一样,但就像玩家会升级显卡,他们使用Index会获得更高的保真度。”
“这对我们来说真的很重要。 我们不希望人们认为《半条命:Alyx》是我们想要确保每个人都购买一台Index。Index有自己的商业目标——推动最先进的技术向前发展。但对我们来说,真正重要的是,粉丝们不会觉得我们通过持有他们热爱的IP来迫使他们购买。”
《半条命:Alyx》无疑对Index的命运产生了显著影响,许多地区的库存告罄,分析师估计,在游戏官宣后的两个月内,销售额翻了一番。然而,虽然把Valve的硬件视为自己游戏的目标平台是合乎逻辑的,但是毫无疑问,他们都明白《半条命: Alyx》本身比任何一个VR头戴都有更大的意义。
“我们确实把这款游戏看作是一个关键产品,希望它能让更多的人更容易接触到虚拟现实。我认为VR界一直以来缺少的一样东西,就是一款每个人都能真正感到兴奋的杰出游戏。你可以邀请你的朋友过来,把他们塞进VR设备,他们体验一下就会明白。”