NBC研究后发现,苹果年中推出的MetalFX超分技术,其实并非大家想象的那样是苹果自研,而是基于AMD FSR技术演化而来。引领超分技术的是NVIDIA DLSS,但它一方面依赖NVIDIA GPU集成的Tensor张量核心,另一方面闭源不开放。
AMD针锋相对做出了FSR技术,与之相反地不依赖特定硬件,并且开源,显然正是这两大优点吸引了苹果。
Intel也有了自己的XeSS。
苹果对自己的MetalFX并未做太深入的介绍,只说是一种时间/空间混合缩放方案,而无论技术原理还是实际效果,都和AMD FSR 2如出一辙。
正是有了这一技术,《生化危机:村庄》、《死亡搁浅》这样的游戏在苹果设备上流畅运行成为可能。
最近,AMD FSR 3和帧生成技术也都已开源,苹果自然可以拿过去升级MetalFX,它在《阿凡达:潘多拉边境》等游戏中的表现还是相当可以的。
值得一提的是,苹果和AMD关系一直不错,比如苹果的Metal API其实很大程度上借鉴了AMD Mantle,而后者也是开源的。
AMD Mantle虽然早已停止开发,但正是它的贡献催生了如今流行的Vulkan API,微软DX12也借鉴了很多。