昨日,微软在其博客上宣布,他们已为 DirectX 12 引入了一项新特性 —— DirectX Raytracing(DXR),可在目前游戏使用的光栅化技术和未来的全三维特效之间架起桥梁(查看EA 开发的技术演示 SEED)。这是一个激动人心的消息,说明在 Real time GI 图形学这个领域又有了新的发展,用户也将会享受到更好的图形效果。
从博客得知,微软在 API 层面加入了 Ray-Tracing 的支持,但没有定义硬件规范,所以后续还要关注硬件厂商的支持。此外,微软提供了 fallback 模式,在硬件厂商还没有完全支持之前,DX12 开发者仍然可以在传统的 Dx12 显卡上开发和运行 DXR 应用程序。
微软在博客表示,过去三十年,几乎所有游戏都是使用光栅化技术在屏幕上渲染图像。虽然游戏世界的内部表现仍然保持在三维,但光栅化是以二维运作的,通过变换矩阵映射三维图形到上面。通过 Z 缓冲和遮挡剔除等方法,游戏一直尽可能减少渲染的虚假像素数量,因为它们对最终帧没什么用。在完美的世界里,渲染的像素应该与从相机直接看到的相同。新千年的最初几年,这种方法是足够了。但这段时间并不持久,游戏逐渐开始使用不兼容于旧的优化,未来这种现象只会增加不会减少,全三维将是大势所趋。